引用メモ Unityでリリース版のデバッグ出力(logcat)を表示させない

元ネタはこちらのQiita、
http://qiita.com/baba_s/items/f2ad850dd7fc84165e96

抜粋して備忘録とさせて頂く

#if RELEASE

using System.Diagnostics;
using UnityEngine;

public static class Debug
{
     [Conditional("RELEASE")] public static void Break(){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void ClearDeveloperConsole(){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DebugBreak(){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color, float duration){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color, float duration, bool depthTest){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir, Color color){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir, Color color, float duration){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir, Color color, float duration, bool depthTest){}

     [Conditional("RELEASE")] public static void Log(object message){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void Log(object message, UnityEngine.Object context){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void LogError(object message){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void LogError(object message, UnityEngine.Object context){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void LogException(System.Exception exception){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void LogException(System.Exception exception, UnityEngine.Object context){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void LogWarning(object message){}
     [Conditional("RELEASE")] public static void LogWarning(object message, UnityEngine.Object context){}
}
#endif

モバイルマルチプラットフォーム開発の選択肢、mono, unity3d, cocos2d, phonegap, flash air

個人的に、2008年あたりからmono projectでWebやモバイルアプリを開発しているのだが、

ソシャゲの市場拡大と共にunity3dが注目されて、モバイルアプリのマルチプラットフォーム開発も一般的になってきた。

monoは.netの汎用開発プラットフォームで、Unity3Dはゲーム開発に特化しているなど、特性はあるのだが、独断と偏見で数値評価を作成してみた。

評価項目 / プラットフォーム mono unity3d cocos2d-x phonegap adobe air
初期費用(イニシャル)
運用費(ランニング)
開発難易度
ハードウェアアクセス対応
開発ツールの汎用性
市場占有率
PCアプリ開発機能
モバイルアプリ開発機能
Web開発機能
ゲーム開発機能
ソースコードの
カスタマイズ
開発言語 C# C#,
javascript,
c++
c++ javascript ActionScript
実行ファイル 中間言語, or
アセンブリコード
アセンブリコード アセンブリコード WebUIと
アセンブリコード
Flash中間言語
専門分野・目的 .netの
汎用開発
ゲーム開発 ゲーム開発 Web技術での
アプリ開発支援
Flashの
汎用開発

 

評価項目 / プラットフォーム mono unity3d cocos2d-x phonegap adobe air
初期費用(イニシャル) 2 3 3 2 1
運用費(ランニング) 3 1 1 3 3
開発難易度 2 1 2 2 3
ハードウェアアクセス対応 3 3 3 1 1
開発ツールの汎用性 3 1 2 2 3
市場占有率 1 3 1 1 3
PCアプリ開発機能 3 1 1 1 3
モバイルアプリ開発機能 2 3 2 2 1
Web開発機能 2 1 1 2 3
ゲーム開発機能 2 3 2 1 1
ソースコードの
カスタマイズ
3 3 3 1 1
総合数値評価 26 23 21 18 23